スクウェア・エニックス
2023シーズン② スクウェア・エニックス《後編》
ゲーム業界入りに何が必要か考えて行動を ダブルスクールの学生も【人事のホンネ】
人事総務本部 人事部 新卒採用担当 利根川優一(とねがわ・ゆういち)さん
2021年09月15日
人気企業の採用担当者インタビュー「人事のホンネ」2023シーズン第2弾、スクウェア・エニックスの後編です。「ゲーム会社に入るにはどういうことをすればいいのか」を考え、ダブルスクールで学んで選考に臨んだ学生がいたそうです。「何が必要かを考えて実行に移す」ことができる人はゲームやエンタメ業界に向いているといいます。(編集長・木之本敬介)
(取材はオンラインで行いました。)
(前編はこちら)
■面接
──面接は何回ですか。
基本は3回ですが、2回、4回の職種もあります。
──たとえば3回の場合、どんな形式ですか。
1次、2次がZoomによるグループ面接です。1次は学生3人程度、2次が2人程度でそれぞれ60分ほど、最終は役員クラスによる個人面接で45分ほどです。社員側は原則2人ですが、職種により、面接官が増える場合もあります。
──しっかり時間を取りますね。
できれば、もっと時間を取りたいという気持ちはあるのですが、できるだけ多くの学生とお話ししたいと思っているので、今はこれが精一杯です。
――WEBになってグループ面接を個人面接に切り替えた会社も多いようですが、WEBでのグループ面接は難しくなかったですか。
もともと対面でグループ面接をしていたので、WEBでもそのままできるんじゃないかと思って踏襲しました。グループ面接だと、他の人が話しているときにどんな態度で聞いているかを確認できます。ただ、コロナ前の対面では学生4人だったのを3人に減らしました。学生もオンライン慣れしているので、とくに大きな問題はなく、進行できましたよ。
──WEBでも他人の話を聞いているかはわかりましたか。
話していない人の顔も画面に映るので分かります。素の自分で先生やバイト先の上司と話すような感じで臨んでもらえればいいのですが、コンテンツ開発をはじめ他の職種でもチームで動くことが多いので、ちゃんと人の話を聞いているか、周りの意見を聞いているかは見たいですね。「今の話はどう思った?」と別の学生に聞くこともあります。
──それぞれの面接で聞くポイントや重視している点は?
1次面接では人柄や当社への熱意といった観点から見ることが多いですね。2次は1次で見る点をより深掘りしたり、技術職ではこれまでの経験や技術に関して深く聞いたりします。基本的にその職種についてどんなビジョンを持っているか、キャリアに対する適性がどのくらいありそうかを見ます。
最終面接は総合的な判断です。人柄をはじめ、1次、2次面接で見てきたところも再度確認しています。職種ごとに担当の役員クラスが面接してこれまでの経験や気持ちを深く聞いています。
(取材はオンラインで行いました。)
(前編はこちら)
■面接
──面接は何回ですか。
基本は3回ですが、2回、4回の職種もあります。
──たとえば3回の場合、どんな形式ですか。
1次、2次がZoomによるグループ面接です。1次は学生3人程度、2次が2人程度でそれぞれ60分ほど、最終は役員クラスによる個人面接で45分ほどです。社員側は原則2人ですが、職種により、面接官が増える場合もあります。
──しっかり時間を取りますね。
できれば、もっと時間を取りたいという気持ちはあるのですが、できるだけ多くの学生とお話ししたいと思っているので、今はこれが精一杯です。
――WEBになってグループ面接を個人面接に切り替えた会社も多いようですが、WEBでのグループ面接は難しくなかったですか。
もともと対面でグループ面接をしていたので、WEBでもそのままできるんじゃないかと思って踏襲しました。グループ面接だと、他の人が話しているときにどんな態度で聞いているかを確認できます。ただ、コロナ前の対面では学生4人だったのを3人に減らしました。学生もオンライン慣れしているので、とくに大きな問題はなく、進行できましたよ。
──WEBでも他人の話を聞いているかはわかりましたか。
話していない人の顔も画面に映るので分かります。素の自分で先生やバイト先の上司と話すような感じで臨んでもらえればいいのですが、コンテンツ開発をはじめ他の職種でもチームで動くことが多いので、ちゃんと人の話を聞いているか、周りの意見を聞いているかは見たいですね。「今の話はどう思った?」と別の学生に聞くこともあります。
──それぞれの面接で聞くポイントや重視している点は?
1次面接では人柄や当社への熱意といった観点から見ることが多いですね。2次は1次で見る点をより深掘りしたり、技術職ではこれまでの経験や技術に関して深く聞いたりします。基本的にその職種についてどんなビジョンを持っているか、キャリアに対する適性がどのくらいありそうかを見ます。
最終面接は総合的な判断です。人柄をはじめ、1次、2次面接で見てきたところも再度確認しています。職種ごとに担当の役員クラスが面接してこれまでの経験や気持ちを深く聞いています。
「なんで面白いのだろう」「どんな工夫が」…「楽しい」の先を考えよう
■求める人物像
──求める人物像をあらためて教えてください。
ゲームやマンガなどのエンタメコンテンツへの興味・関心が高い人。自分で考え、それを行動に移せる人は当社にマッチしやすいと考えています。
また、「ゲーム業界=華やかで楽しい」というイメージが強いと思いますが、楽しいだけが仕事ではありません。会社組織に入って仕事をするということも考えておくといいと思います。「こういうものがあれば面白いのに」「こういうコンテンツがあれば絶対にユーザーが喜ぶと思う」と言ってくれる人もいますが、ビジネスとして展開できるのか、ユーザーが買ってくれる商品になるのか、エンタメを仕事にしたいのであれば、そこまで考えておくとより実りのある就職活動になると思います。プレーして楽しい、読んで楽しいだけで終わらず、なんで面白いのだろう、どんな工夫がされているのだろう、などその先を考えておくと良いと思います。
──ゲームや出版のビジネスビジョンまで求めるのですか。
持っているとベターです。ただ、考えるプロセスが大事で、たとえば「ゲーム会社に入るには、まずどういうことをすればいいのか」を自分で考えて、「今のトレンドはこうだから、これを研究しよう」「こういう企画を練ってみよう」と行動する。それ自体、すごく評価できることです。小さなことでも構わないので、まず「何が必要かを考えて実行に移す」ことがゲーム業界やエンタメ業界を目指す人には必要だと思います。
──内定者には、そこまで考えて行動している人が多いのでしょうか。
多いですね。数年前にゲームデザイナー職で入社した社員の例ですが、大学生時代からこの職種の志望が明確で、何を勉強すればいいか考えたそうです。当時すでにハイエンドな3DCG表現を用いるゲームも多かったことから、企画職といえどグラフィックの知識が必要だと考え、CG専門学校へのダブルスクールを決めたそうです。実際にグラフィックを描くアーティスト職志望ではないのに、というところがポイントです。面接でも「ゲームデザイナーになるために3DCGの勉強をして作品をつくってきました」とアピールして、とても印象に残りました。こうした行動が正解ということではなく、ゲームデザイナーになるにはどうしたらいいかを自分なりに考えて、そこに行き着いた経緯や行動力が当社にマッチしていると思いました。自分で考えて、どうすればいいかにつなげていく学生は当社にマッチする可能性が高いと思います。
──「楽しいだけではない」との話がありましたが、仕事の厳しさは?
華やかなイメージのエンタメ業界ですが、一つのコンテンツを発表するまでにはたくさんの地道な努力の積み重ねがあります。地味でコツコツとした作業もあるので根気が必要です。成果物を出す職種ではリテイクを何回も求められたり、「ここを修正して」といったことが何度もあったりします。そんな環境でも心が折れずに一つひとつ積み重ねられる、努力できる人は、すごくマッチすると思います。
■ニュース
──世の中やニュースへの関心はゲーム業界で働くには大事ですか。
大事です。エンタメ業界は動きが速いので、常にさまざまな情報にアンテナを張っていることは重要です。当社だけでなくエンタメ業界や世間の話題は収集していて損はないと思います。また、技術職系を志望している人はテクノロジー分野で、気になっている最新技術や話題について調べておくといいでしょう。
■インターンシップ
──2023年卒向けインターンシップは実施しますか。
今のところ「予定」ですが、冬にゲーム開発系のインターンシップをできればと考えています。前年に実施したのはハッカソン型のインターンで、ゲームデザイナーとエンジニア、アーティストを目指している学生がチームになり、短期間でゲームを1本つくってもらいました。今年の内容については検討中です。
──総合職のインターンは?
前年は実施しませんでしたが、今年は検討中です。 秋冬になるかなと思います。
── インターンから採用につながるケースは。
あります。2022年卒採用では若干名いました。少し早めにエントリーしてもらい、選考に進みます。春ごろに内々定を出しました。
──求める人物像をあらためて教えてください。
ゲームやマンガなどのエンタメコンテンツへの興味・関心が高い人。自分で考え、それを行動に移せる人は当社にマッチしやすいと考えています。
また、「ゲーム業界=華やかで楽しい」というイメージが強いと思いますが、楽しいだけが仕事ではありません。会社組織に入って仕事をするということも考えておくといいと思います。「こういうものがあれば面白いのに」「こういうコンテンツがあれば絶対にユーザーが喜ぶと思う」と言ってくれる人もいますが、ビジネスとして展開できるのか、ユーザーが買ってくれる商品になるのか、エンタメを仕事にしたいのであれば、そこまで考えておくとより実りのある就職活動になると思います。プレーして楽しい、読んで楽しいだけで終わらず、なんで面白いのだろう、どんな工夫がされているのだろう、などその先を考えておくと良いと思います。
──ゲームや出版のビジネスビジョンまで求めるのですか。
持っているとベターです。ただ、考えるプロセスが大事で、たとえば「ゲーム会社に入るには、まずどういうことをすればいいのか」を自分で考えて、「今のトレンドはこうだから、これを研究しよう」「こういう企画を練ってみよう」と行動する。それ自体、すごく評価できることです。小さなことでも構わないので、まず「何が必要かを考えて実行に移す」ことがゲーム業界やエンタメ業界を目指す人には必要だと思います。
──内定者には、そこまで考えて行動している人が多いのでしょうか。
多いですね。数年前にゲームデザイナー職で入社した社員の例ですが、大学生時代からこの職種の志望が明確で、何を勉強すればいいか考えたそうです。当時すでにハイエンドな3DCG表現を用いるゲームも多かったことから、企画職といえどグラフィックの知識が必要だと考え、CG専門学校へのダブルスクールを決めたそうです。実際にグラフィックを描くアーティスト職志望ではないのに、というところがポイントです。面接でも「ゲームデザイナーになるために3DCGの勉強をして作品をつくってきました」とアピールして、とても印象に残りました。こうした行動が正解ということではなく、ゲームデザイナーになるにはどうしたらいいかを自分なりに考えて、そこに行き着いた経緯や行動力が当社にマッチしていると思いました。自分で考えて、どうすればいいかにつなげていく学生は当社にマッチする可能性が高いと思います。
──「楽しいだけではない」との話がありましたが、仕事の厳しさは?
華やかなイメージのエンタメ業界ですが、一つのコンテンツを発表するまでにはたくさんの地道な努力の積み重ねがあります。地味でコツコツとした作業もあるので根気が必要です。成果物を出す職種ではリテイクを何回も求められたり、「ここを修正して」といったことが何度もあったりします。そんな環境でも心が折れずに一つひとつ積み重ねられる、努力できる人は、すごくマッチすると思います。
■ニュース
──世の中やニュースへの関心はゲーム業界で働くには大事ですか。
大事です。エンタメ業界は動きが速いので、常にさまざまな情報にアンテナを張っていることは重要です。当社だけでなくエンタメ業界や世間の話題は収集していて損はないと思います。また、技術職系を志望している人はテクノロジー分野で、気になっている最新技術や話題について調べておくといいでしょう。
■インターンシップ
──2023年卒向けインターンシップは実施しますか。
今のところ「予定」ですが、冬にゲーム開発系のインターンシップをできればと考えています。前年に実施したのはハッカソン型のインターンで、ゲームデザイナーとエンジニア、アーティストを目指している学生がチームになり、短期間でゲームを1本つくってもらいました。今年の内容については検討中です。
──総合職のインターンは?
前年は実施しませんでしたが、今年は検討中です。 秋冬になるかなと思います。
── インターンから採用につながるケースは。
あります。2022年卒採用では若干名いました。少し早めにエントリーしてもらい、選考に進みます。春ごろに内々定を出しました。
年功序列なし、若いうちからチャンスの多い会社
■社風と働き方
──ずばり、スクウェア・エニックスはどんな会社ですか。
ひとことでは難しいですね。当社は30年以上エンタメ業界で事業を展開しています(旧エニックスと旧スクウェアが2003年に合併)が、長年ゲーム開発に携わっている社員と若手・中堅社員が、多様な価値観を持って、型にはまることなく自由に活躍しています。本当に風通しがいい会社です。
──採用ホームページに「年功序列は全くない」という言葉がありました。旧来型の日本的企業とは違う?
はい。若いうちから責任ある仕事を任せます。日ごろの業務を着実に遂行している前提ではありますが、「次はこれに挑戦したい」と意思表示していると、「じゃあ、次にこれをやってみる?」とチャレンジさせてくれる風土があります。新卒2年目で、あるゲームの大きなステージの企画を任されたケースもあります。チャンスの多い会社だと思います。
──世の中では働き方改革が進んでいますが、コロナ禍での出社率はどのくらいですか。
在宅勤務制度を導入し、約8割が在宅を中心に勤務しています。以前から準備していたのですが、コロナを機に急ピッチで進めました。
恒久的な制度として導入しています。コロナが落ち着いても自然災害があるかもしれません。どんなときでも業務を止めないで事業を推進していくことが大事だと考え、今後も継続していくと思います。
■利根川さんの仕事
──利根川さんはどんな就活をしたのですか。
2013年卒です。東日本大震災の翌年の就活だったので厳しい時期でしたが、なんとか人材サービス系の会社に就職しました。取引先のさまざまな企業の人事の方とやりとりするうち、人事部門に興味を持つようになりました。採用担当での転職を目指す中でたまたま当社に縁があり、2017年に中途採用担当として入社しました。新卒採用担当になってからは3年目です。
──「ゲーム好き」だからスクエア・エニックスに?
初めて自分で買ったゲームは当社のものでした。求人を見つけたときに、すごく親近感が湧き、中途採用に応募しました。もともと日本のモノづくり産業に興味もあり、中でもゲームやマンガは日本を代表するコンテンツだと考えています。そういった事業を展開する当社で経験を積みたいと思い、入社しました。
──人事の仕事のやりがいは?
企業人事として中途採用を担当したことが印象に残っています。当社は新卒も職種が多いのですが、中途はもっと多岐に渡ります。一番良いのは、自分が採用に関わった人が配属された部門で活躍している姿を見ることです。部門の社員に感謝してもらえることもやりがいにつながっています。
(写真・1枚目はスクウェア・エニックス提供、その他は大嶋千尋撮影)
──ずばり、スクウェア・エニックスはどんな会社ですか。
ひとことでは難しいですね。当社は30年以上エンタメ業界で事業を展開しています(旧エニックスと旧スクウェアが2003年に合併)が、長年ゲーム開発に携わっている社員と若手・中堅社員が、多様な価値観を持って、型にはまることなく自由に活躍しています。本当に風通しがいい会社です。
──採用ホームページに「年功序列は全くない」という言葉がありました。旧来型の日本的企業とは違う?
はい。若いうちから責任ある仕事を任せます。日ごろの業務を着実に遂行している前提ではありますが、「次はこれに挑戦したい」と意思表示していると、「じゃあ、次にこれをやってみる?」とチャレンジさせてくれる風土があります。新卒2年目で、あるゲームの大きなステージの企画を任されたケースもあります。チャンスの多い会社だと思います。
──世の中では働き方改革が進んでいますが、コロナ禍での出社率はどのくらいですか。
在宅勤務制度を導入し、約8割が在宅を中心に勤務しています。以前から準備していたのですが、コロナを機に急ピッチで進めました。
恒久的な制度として導入しています。コロナが落ち着いても自然災害があるかもしれません。どんなときでも業務を止めないで事業を推進していくことが大事だと考え、今後も継続していくと思います。
■利根川さんの仕事
──利根川さんはどんな就活をしたのですか。
2013年卒です。東日本大震災の翌年の就活だったので厳しい時期でしたが、なんとか人材サービス系の会社に就職しました。取引先のさまざまな企業の人事の方とやりとりするうち、人事部門に興味を持つようになりました。採用担当での転職を目指す中でたまたま当社に縁があり、2017年に中途採用担当として入社しました。新卒採用担当になってからは3年目です。
──「ゲーム好き」だからスクエア・エニックスに?
初めて自分で買ったゲームは当社のものでした。求人を見つけたときに、すごく親近感が湧き、中途採用に応募しました。もともと日本のモノづくり産業に興味もあり、中でもゲームやマンガは日本を代表するコンテンツだと考えています。そういった事業を展開する当社で経験を積みたいと思い、入社しました。
──人事の仕事のやりがいは?
企業人事として中途採用を担当したことが印象に残っています。当社は新卒も職種が多いのですが、中途はもっと多岐に渡ります。一番良いのは、自分が採用に関わった人が配属された部門で活躍している姿を見ることです。部門の社員に感謝してもらえることもやりがいにつながっています。
(写真・1枚目はスクウェア・エニックス提供、その他は大嶋千尋撮影)
みなさんに一言!
2023年卒もウィズコロナでの就活が続くと思います。コロナ禍での就活は3年目。大変なことが多いと思いますが、みなさんが学校や学外で活動されてきたことに自信を持って就職活動してください。当社もセミナーや採用活動で、1人でも多くの方とお会いできることを楽しみにしています。当社に興味を持っていただけたら幸いです。
スクウェア・エニックス
【エンタテインメント】
株式会社スクウェア・エニックスは、エンタテインメント分野において、創造的かつ革新的なコンテンツ/サービスのヒット作品を生み続けるリーディングカンパニーです。当社グループの自社IPの代表作には「ドラゴンクエスト」シリーズ、「ファイナルファンタジー」シリーズ、「トゥームレイダー」シリーズ、「スペースインベーダー」シリーズなどがあります。
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