業界MAP

レジャー・アミューズメント

業界の仕組み

スポーツ、観光・行楽部門で余暇市場が拡大

ill_leisure.gif 日本生産性本部の「レジャー白書2016」によると、15年の余暇市場は72兆2990億円となり、前年比1.0%減少した。北陸新幹線開業などが追い風となり、国内観光旅行が好調をキープ。ジョギングやスポーツ観戦などが伸びた一方、パチンコ、カメラといった趣味の娯楽が落ち込んだ。遊園地・テーマパークは2年連続で過去最高を更新した。

映画は4DやIMAXなどに人気

 日本映画製作者連盟によると、2015年に映画館で公開された作品は1136本。観客数は前年比3.4%増の約1億6663万人、興行収入は4.9%増の2171億1900万円だった。「アナと雪の女王」(興収250億円)のような興収100億円を超えるヒット作には恵まれなかったが、臨場感を味わえる4DやIMAXといった付加価値のついた高額上映が人気を集め、集計開始以来、初めて平均入場料金が1300円を超えた。

 2015年の邦画1位は「妖怪ウォッチ」(同78億円)で、ベスト5は、3位の「HERO」を除き、すべてアニメ作品。洋画1位は「ジュラシック・ワールド」(同95億円)だった。15年12月公開の「スター・ウォーズ/フォースの覚醒」が6年ぶりに実写洋画として興収100億円を突破し、話題になっている。

音楽は定額聴き放題サービスが拡大

 日本レコード協会によると、2015年の音楽ソフト(レコード、CD、音楽ビデオ)生産額は2544億円。ピークだった1998年の半分以下まで縮小した。一方、有料音楽配信売上実績は前年比で8.0%増え、471億円だった。定額制音楽配信サービスは拡大しており、先行していたNTTドコモ「dヒッツ」、サイバーエージェントなどによる「AWA」、LINEの「LINEミュージック」に加え、2015年6月には「アップルミュージック」、同11月にはアマゾンが通販の有料会員向けに、「プライムミュージック」の配信を開始した。しかし、音楽を聴くのにYoutubeなどを利用する層が増え、世界的に業界の前途は厳しい。

最新トピックス

USJ沖縄は見送り、TDRも新エリア計画を延期

 ユニバーサル・スタジオ・ジャパン(USJ)を運営するユー・エス・ジェイは、沖縄県に国内2カ所目のテーマパークを計画していたが、2015年12月に同社を買収した米メディア大手コムキャストが16年5月、撤回を決めた。シンガポールに同ブランドのテーマパークがあり、北京でも新パークが計画中で、競合を避けるためという。東京ディズニーリゾート(TDR)を運営するオリエンタルランドも16年4月、17年春以降にオープンさせるとしていた3件の新エリア計画を見直すと発表した。

 USJの2015年度の入園者数は1390万人。5年連続で増え、過去最高を更新した。一方、TDRは3019万人と前年度をわずかに下回った。USJは14年にオープンした「ハリー・ポッター」エリアが人気を持続。TDRは、14年にシンデレラ城のショー「ワンス・アポン・ア・タイム」がヒットした反動や悪天候などが影響したとみられる。

国内ゲーム市場規模は過去最高を更新

 「ファミ通ゲーム白書2016」によると、国内ゲーム市場規模は、ゲームアプリなど、オンラインプラットフォーム市場が急伸し、前年比27%増の9989億円を記録。家庭用ゲーム市場(オンライン含む)の3602億円と合わせて、過去最高の1兆3591億円となった。国内ゲームアプリの市場規模は前年比30%増の9283億円で、「モンスターストライク」や「パズル&ドラゴンズ」の2強に加え、14年にリリースされた「グランブルーファンタジー」、「実況パワフルプロ野球」が大きく売り上げを伸ばした。

任天堂「ポケモンGO」が社会現象に

 ポケモンを探すアプリ「ポケモンGO」が2016年7月、世界各国で配信を開始した。米国では1日当たりの利用者が2500万人超とスマホゲームとして過去最多に。立ち入り禁止場所に入ったり、崖から転落したり、事件事故につながるケースも相次いでいる。ポケモンブランドを管理する「ポケモン」と米ゲーム会社「ナイアンティック」、任天堂の3社が共同で開発。配信前は1万3000円程度だった任天堂の株価は、ヒットを受け、一時3万円超まで高騰した。

採用の傾向

レジャー・アミューズメント業界の主な採用職種

 「施設開発」「サービス企画・開発」「施設運営」「機械調達(施設で使う機械のメンテナンスと部品などの調達)」「接客スタッフ」「法人営業」「販売促進」「マーケティング」など。

語学力なども強みに

 少子高齢化は人気レジャー施設にとっても不安材料の一つ。2020年の東京オリンピック・パラリンピックを控え、海外からの集客につなげるグローバル戦略の視点がますます欠かせなくなっている。英語や中国語など、語学力を評価する企業も多い。

ゲーム業界の主な採用職種

 「商品開発(プログラマー、デザイナー、CGオペレーター、サウンドクリエイター、シナリオライター、プランナー、プロデューサーなど)」「販売促進」「生産管理」「営業」など。

「ゲーム好き」以外の志望動機が必要

 希望者に比べて求人数が少ないのがゲーム業界。特にソフトメーカーはその傾向が強い。また、開発職(プログラマー・デザイナーなど)では採用試験に際し、作品集や、ゲームの企画書、デモプログラムなどの提出が求められることも。「ゲームが好き」であることは当然だが、「ゲームしか語れない」人は望まれない。コミュニケーション能力も不可欠。

【主要各社の大卒採用計画】
(2017年4月入社、カッコ内は2016年度実績)
オリエンタルランド/70(81)、ユニバーサル・スタジオ・ジャパン/10(6)、ソニー・コンピュータエンタテインメント/20(15)、任天堂(短大・高専・専門学校卒含む)/前年並み(51)、ミクシィ/45(32)